Recife, 24 de Janeiro de 2015 08:55

Igor Padrão - Game Designer
Acabei de retornar ao site da Game Jam após durmir em casa.

Tentarei recapitular o que aconteceu até o momento.

O tema da Game Jam desse ano é "What Do We Do Now?"

Após a revelação do tema, e um rápido intervalo para comermos pizza, foi feita uma rápida seção de brainstorm sobre o tema.

Levamos em consideração no brainstorm realizado, os 15 diversifiers, a saber:


	1. Noise Generator: The mechanic of the game is based on players having to stay in constant communication with each other.
	2. Folk: The game uses a folk or indigenous art style of your region.
	3. NES: Make the game playable on an old school console, either directly or through an emulator.
	4. Wrist Watcher: The game is playable on a smart-watch, or uses wearable technology in some way.
	5. Clueless Parents: The game helps kids teach something to their parents or other family members.
	6. Batch Job: The game is a batch file from any operating system, using command line tools found in an out of the box installation.
	7. Chimera: The game is played partly as a digital and partly as a non-digital (board, card, etc.) game.
	8. Hyper-Local: The game is set in your town/city and contains elements locals can identify, while still being entertaining for a global audience.
	9. Can I Try?: Any spectator of the game automatically becomes a player as well.
	10. This is How it Feels: The game raises awareness of how hate speech or unfair accusations feel, and what kind of effect they have on their targets.
	11. Stephen Hawking Can Play This: In the game everything (including any menus) can be navigated with one button, without any need for quick / precisely timed presses.
	12. Eagle Ear: The game is primarily visual, but is also playable by visually impaired  players, either through audio design, or through a screenreader (VoiceOver, Talkback, JAWS etc).
	13. Relatively Speaking: A game based on the 100th anniversary of Einstein’s theory of general relativity, which explained that massive objects cause a distortion in space-time, such as light bending around black holes.
	14. Public Domain Class of 2015: Make a game based on the works entered to Public Domain on 1st January 2015 - for instance works of Wassily Kandinsky, Edvard Munch, Edith Sitwell, Piet Mondrian, Antoine de Saint-Exupéry, Felix Nussbaum, Filippo Tommaso Emilio Marinetti, Glenn Miller, Flannery O’Connor, and Ian Fleming (cough, James Bond, cough), depending on your country.
	15. Code for Good (Sponsored by Intel): Make a game with the goal of improving literacy, or inspiring interest in science, technology, engineering and mathematics (STEM) fields.


Meu aprouch, como não poderia deixar de ser, foi bem psicológico. Fiz uma analítica do tema, decompondo-o em suas características. Primeiramente percebe-se que esse ano o tema é uma pergunta. Uma pergunta ampla e de difícil resposta se pensarmos apenas na pergunta isoladamente. Dessa forma temos que preencher o espaço vago com algo nosso, próprio. Esse é o mecanismo da Angústia Heideggeriana. E pode ser um tema poderoso para um jogo. Lembrei-me imediatamente das horas e horas que passei jogando Dark Souls e como naquele jogo é necessário preencher lacunas da história de forma muito própria.

Mas quando a angústia não pode ser descarregada de forma suficiente, leva ao sentimento de desesperança. Que também pode ser um outro tema poderoso para um jogo. O brasil é um país muito árido para a maioria das pessoas. Poucos têm no seu cotidiano vivências satisfatórias, seja profissionalmente falando, seja no nível das relações interpessoais. Tenho uma percepção, e talvez seja uma percepção muito minha, que por trás da máscara de país carnavalesco, existe um nível de desesperança gigantesco em nosso país. O que casa muito bem com o carnaval de nosso país, transformando-o numa grande formação reativa.




