UnityでWwiseコンポーネントを使う

このインテグレーションによって、良くあるシナリオ用にコードなしで直接使えるコンポーネントがいくつか提供されます:

参照:
Wwise Picker

Wwiseサウンドをゲームオブジェクトに追加するには

サウンドをゲームに追加する方法は、3通りあります:

AkAmbientをInspectorで使うには

AkEvironmentやAkEvironmentPortalをInspectorと共に使うには (Reverb Zones)

WwiseでReverb ZoneのことをEnvironmentまたはAuxiliary Sendsと呼びます。リバーブゾーンはリバーブエフェクトだけに制限されず、Wwiseプロジェクトで定義されます。考え方として、ある環境の中のサウンドエミッタは全て、ゲームがWwiseへ送る必要のある、 AK::SoundEngine::SetGameObjectAuxSendValuesのsendによって何らかの影響を受けます。

AkEnvironmentコンポーネントは非常に単純な環境ゾーンを表します。AkEnvironmentは、あらゆる種類のColliderに添付できます。シーンにAkEnvironmentを追加するには:

また、2つの環境のエフェクトを統合するためのポータルもあります。両者の環境が貢献するレベルは、ゲームオブジェクトからそれぞれの環境への距離に応じます。
例えばゲームオブジェクトが2つの部屋の間に立っている場合や、2つの環境をつなぐトンネル内にいる時などに便利です。

環境や環境ポータルを利用するには、環境を意識できるAkGameObjコンポーネントを有するゲームオブジェクトが必要です。
AkEnvironmentPortalオブジェクトは、そのオブジェクトに重なるAkEnvironmentオブジェクトを自動的に検知します。重複する環境はポータルのInspectorにある2つの選択リストに表示されます。ポータルに重複する環境が多すぎる場合は、ポータルでミックスすべき環境を選択できます。

Wwiseでは、同時にアクティブにできる環境数は最大4つです。4つの環境は、以下の通り選択されます:

参照:

サウンドエンジンの制御にC#コードを使う

Wwise SDKの大部分の機能をAkSoundEngineクラスからUnityで利用できます。C++ ネームスペースの AK::SoundEngineAK::MusicEngineなどの代わりとしてとらえることができます。元のSDKと比較してAPIバインディングにどのような変更があったかは、 pg_limitationsを参照してください。 複雑な状況の場合は、コードでWwiseファンクションをコールする必要があります。APIで、全てのファンクションの GameObjectIDがGameObjectのUnityフレーバーに置き換えられます。AkGameObjコンポーネントを既にマニュアル操作で追加してない限り、ランタイムにこのGameObjectに自動的に追加されます。

EventやBankの文字列の代わりに数値IDを使う。

ネーティブWwise APIで、文字列やIDを使ってWwiseプロジェクト内のイベントやその他の名前の付いたオブジェクトをトリガーできます。C#の世界でも、Wwise_IDs.hファイルをWwise_IDs.csに変換することで、同様にできます。Assets > Wwise > Convert Wwise SoundBank IDsをクリックする。これが機能するには、Pythonをインストールしておく必要があります。

Wwise Unity Integrationに対してMon Jan 9 13:37:47 2017に生成されました。  doxygen 1.6.3