Wwise-Unityインテグレーションは、ネーティブWwise APIをコールする薄いC#レイヤです。全プラットフォーム用にビルドされた状態で提供されます。多くの場合、Integrationプラグインの再ビルドは不要です。ただしソースコードがある場合はカスタム化して、ネーティブサウンドエンジンにカスタム変更を実装させたり、サウンドエンジンとのインターフェースとなるC++コードを修正したりすることもできます。これは、C++の知識がある程度あるプログラマが行うべき作業です。
Deploymentフォルダの下のプラグインやAPIバインディングが更新されるか、今までなければ新しく作成される。 | プラットフォーム | 必要なコンポーネント |
| All platforms |
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| Android |
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| iOS |
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| Linux |
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| Mac |
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| PS4 | Visual Studio 2012 Professional Edition. |
| PS Vita | Visual Studio 2010 Professional Edition. |
| Windows | Visual Studio 2013 Professional Edition. |
| Windows Store | Visual Studio 2015. |
| Xbox One | Visual Studio 2012 Professional Edition. |
ソースパッケージを解凍します。これによって、ソースパッケージと求めているプラットフォームのWwise SDKインストールだけを使って、Integrationパッケージのコンテンツを再ビルドして生成できます。あるいは、圧縮されていないWwiseフォルダ内のコンテンツと、UnityプロジェクトのAssetsフォルダにあるインポート済みIntegrationユニティパッケージをマージする方法もあります。ただし不必要な中間ファイルがAssetsフォルダに生成されてしまうことがあり、これはマニュアル操作で排除しなければなりません。
Debug バージョン。Wwiseプラグインをデプロイする for detail を参照してください。Profile バージョン。Wwiseプラグインをデプロイする for detail を参照してください。Release バージョン。Wwiseプラグインをデプロイする for detail を参照してください。Integrationを、Wwise\AkSoundEngine\Common\BuildWwiseUnityIntegration.pyにあるビルドスクリプトを使ってコマンドからビルドできます。これは連続するインテグレーションに便利です。利用方法や例を見るには、現在のワーキングディレクトリがスクリプトの親フォルダであれば、コンピュータにコマンドコンソールを1つ入力します:
python BuildWwiseUnityIntegration.py -h
以下の下にあるWwise Unity Integrationソースパッケージの中にあります:
WwiseUnityIntegration_version_platform_Src.zip\Wwise\AkSoundEngine\YourPlatform
このソリューション(またはXcodeプロジェクト)で、対象プラットフォーム用のIntegrationをサポート済みIDEでビルドできます。
コマンドラインからインテグレーションをビルドする場合は、$WWISESDK変数で設定されるもの、または Settingsページを選択する。ページの最後のUser-Definedセクションに-wオプションを使ってビルドスクリプトに提供されるものに基づいて、自動的に プロジェクトを選択します。BuildWWISESDKパスがXcodeに対して提供されます。ただしXcode IDEを使う場合は、WWISESDKパスをマニュアル設定する必要があります。これをするにはXcodeプロジェクトをMacまたはiOSのプラットフォーム用に開き、プロジェクトナビゲータでAkSoundEngine{platform}WWISESDK設定キーがあります。 /Users/myUser/Wwise/SDK )に対するインテグレーションをビルドします。WWISESDKのパスを設定値として入力して、(ex:
必要なメイクファイルを生成するのに使ったインテグレーションソースパッケージに、プリメイクスクリプトが含まれています。ソースからLinuxプラグインをビルドするには、以下のコマンドを端末に入力するだけです:
cd <Integration source location>/AkSoundEngine/Common./premake4 --akplatform=Linux gmakemake -f AkSoundEngineLinux.make config=<config><config>が、debug32, profile32, release32, debug64, profile64, またはrelease64です。その結果のプラグインは<Integration source location>/Deployment/Plugins/Linuxにあります。
その結果のバイナリはWwise\Deployment\Plugins\[Platform]にあります。Assets\Wwiseディレクトリのソースが解凍してなければ、そのフォルダの新バイナリをコピーして、プロジェクトのAssetsディレクトリにある該当フォルダに入れます。
インテグレーションコードをビルドするためのソースをパッケージングする前に、SWIGを使ってWwise SDK用のAPIバインディングをUnity内で生成します。多くのユーザは、WwiseでUnityを使う上でSWIGは必要ありません。上級ユーザが、インテグレーションコードをビルドするために、変換されたAPIを含むWwise for Unityソースにアクセスする場合でも、SWIGをインストールしたり使用したりする必要ありません。唯一の例外が、サウンドエンジンを変更する場合や、サウンドエンジンとのインターフェースとなるC++コードを修正したりする場合です。このような稀なケースでは、サポート担当に連絡してから進めることを推奨します。
ビルドプロセスで以下のタスクが実行されます:
1.6.3