あるプラットフォーム向けにUnityゲームをビルドする作業は、2段階に分けて行います:
Unityのビルドシステムによって、Wwiseプラグインが自動的にゲームにパッケージ化されます。デフォルトで、プラグインのProfile コンフィギュレーションが使われます。このコンフィギュレーションを使うとWwiseをゲームに接続してプロファイリングができるので、ゲーム開発には最も実用的なコンフィギュレーションです。ただし、ゲームをリリースする準備ができたら、Assets > Wwise > Activate PluginsメニューでWwiseプラグインコンフィギュレーションをReleaseオプションに変更してください。
| Note: Debug はサウンドエンジンの具体的な問題をデバグする場合にのみ使い、一般的にAudiokineticサポートのもとで行います。 |
Unityでは通常、以下の通り、UnityプロジェクトのAssetsフォルダ内に StreamingAssetsフォルダを作成します(このフォルダがUnityプロジェクトにない場合は、マニュアルで作成すること):<UNITY_PROJECT_ROOT>\Assets\StreamingAssets. Unityは、このフォルダのコンテンツを自動的に対象デバイスにデプロイします。詳細はUnityのStreamingAssets機能を参照してください。
デフォルトのSoundBankパスはAudio\GeneratedSoundBanksであり、StreamingAssetsフォルダの下にあります。Unity がこのパスの最後に現在のプラットフォーム用のフォルダを、WwiseプロジェクトのPlatform Managerで付けた名前に従い追加します。最終的なフルパスは、 <UNITY_PROJECT_ROOT>\Assets\StreamingAssets\Audio\GeneratedSoundBanks\<YourPlatform>となります。
| Note: 必要に応じてAkInitializer::basePathをコールして、デフォルトのSoundBanksパスを変更できます。 |
Unity Editorで実行する時に、SoundBankのパスは常にWwiseのProject Settingsダイアログで設定したWwiseプロジェクトの、GeneratedSoundBankパスにポイントするように設定されます。これによって、WindowsやMacでサウンドをインテグレートする時に、バンクをデプロイする際の問題を回避できます。
プラットフォームが1つだけのタイトルを作成する場合は、SoundBankファイルを物理的に StreamingAssets フォルダに移動する代わりに、WwiseプロジェクトのSoundBankアウトプットパスを StreamingAssetsフォルダ の下の希望するフォルダに設定すれば、希望する場所にSoundBankを直接生成できます。複雑なビルドスクリプトを避けられるため、最も単純なワークフローになります。
複数のプラットフォームでリリースされる作品では、ゲームをビルドする対象プラットフォームに限定してSoundBankやストリーミングサウンドをコピーするスクリプトを実行する必要があります。これはゲームのサイズを必要以上に大きくしないためです。ワークアラウンドとして、Wwiseプロジェクト内でWwiseプロジェクトのSoundBank Output Pathを生成してから、ゲームをビルドする時にSoundBankをコピーすることを提案します。そのためには、パイプラインビルドスクリプトを使って該当プラットフォームのSoundBankやストリーミングファイルをコピーします。例を、UNITY_PROJECT_ROOT\Assets\Wwise\Editor\WwiseMenu\Common\AkExampleAppBuilderBase.csに示します。
さらに細かい管理が必要かどうかを判断した上で、ゲームデベロッパが最終的な実装を決定すべきです。
もしWwiseプロジェクト内で同じレファレンスプラットフォームのバージョンを複数定義している場合(例えばiOSを対象とするiPadとiPhoneのプラットフォームの場合)は、追加のスクリプトが必要となります。詳細はUnityでWwiseのカスタムプラットフォームを使うを参照してください。
WwiseはSoundBankメタデータファイル(例えばTXTやXMLなど)を生成します。他のパイプラインツールで使えるようなSoundBank情報が入っていますが、ゲームには不要です。最終的なStreamingAssetsフォルダにコピーする必要はありません。
1.6.3