OBBファイルを使う (Android)

Overview of the OBB and Wwise IO

AndroidプラットフォームでUnityオプションを確認する際にPlayer Settings > Publishing Settings > Split Application Binary, APK Expansion Filesを使ってプロジェクトアセットをバンドルします。これによって拡張子.obbのZipファイルが作成され、ここにSoundBankを含むStreamingAssetsフォルダが入ります。デフォルトのAndroid SoundBankロードサポート機能は、SoundBankがAPKファイルまたはOBBファイルにあるものとしています。

自分で外部でOBBファイルを構築する場合は、AkSoundEngine.SetBasePathに渡すインナーパスがOBB内のものと同一である必要があるので、注意してください。圧縮されず暗号化されていないOBBファイルでなければ、デフォルトのI/Oシステムで稼働しません。そうでない場合は、OBBをpersistent データパスで解凍する必要があります。オンザフライで解凍するには、解凍のCPU負荷が高すぎます。

Loading banks in memory

または、バンクをメモリ内にロードすることもできます。AkMemBankLoader.csに例があります。このスクリプトは、シーンの開始時点で指定されたSoundBankをロードして、シーンが破壊されるとアンロードするためのものです。この例を利用するには、以下の変更が必要です:

  1. SoundBankをロードする必要のある全てのゲームオブジェクトに対して、このスクリプトをコンポーネントとして追加する。
  2. InspectorでSoundBankのファイル名をスクリプトコンポーネントのBank Nameフィールドに入力する。
  3. SoundBankがローカライズされている場合は、InspectorでIs Localized Bankオプションを選択する。AkInitializer.csで定義したグローバルランゲージが使用されます。 他のSoundBankロード機能を全て無効にして、シーンを保存する。

2種類の方法、AkMemBankLoader.LoadNonLocalizedBank()AkMemBankLoader。LoadLocalizedBank()は、非ローカライズとローカライズ済みSoundBank用に直接コールすることもできます。 sect_obblimits 制約

Wwise Unity Integrationに対してMon Jan 9 13:37:47 2017に生成されました。  doxygen 1.6.3