所有的效果器插件都以动态库形式可供使用。根据它们在 Wwise 工程中的使用情况,这些库将自动包含在您的 Unity 工程中。当生成 SoundBank 时,将编译您项目使用的效果器插件列表。如果要将先前未使用的插件添加到您的工程中,请遵循以下步骤:
下面的源代码和效果器插件作为一部分被包含在了基本的 Unity 集成中:
授权的插件不是默认 Wwise 授权的一部分(McDSP,iZotope,Auro,SoundSeed,Crankcase REV,Convolution Reverb,Motion)。您可以在 Wwise 设计工具中试用它们,但不能在游戏中使用它们。如果您没有有效的授权,请 联系我们。评估授权是免费的。
如果您想为 Wwise (和 Unity)创建一个全新的效果器插件,请阅读 创建新插件 这一节。For iOS, tvOS, and Nintendo Switch, plug-ins must be provided as static libraries. 请参阅 Plug-in Static Registration。Plug-ins that are included with the integration are automatically registered in a corresponding CPP file generated within the AkPluginActivator.StaticPluginRegistration class. To register your new plug-in, you will have to create a CPP file similar to the following:
namespace AK { class PluginRegistration; }; #define AK_STATIC_LINK_PLUGIN(_pluginName_) extern AK::PluginRegistration _pluginName_##Registration; void *_pluginName_##_fp = (void*)&_pluginName_##Registration; #include "MyNewPluginFactory.h"
1.6.3